Subskrybuj
Prozaik, autor powieści, m.in. Xavras Wyżryn (1997), Inne pieśni (2003), Lód (2007) oraz zbiorów opowiadań. Ostatnio opublikował powieść Wroniec (2009). Laureat Nagrody im. Kościelskich oraz Europejskiej Nagrody Literackiej.

Trzecia Wojna Światowa Ciała z Umysłem

Otatuowawszy się w żywego trupa i przyozdobiwszy się mięsożernymi pasożytami, Zombie Boy raczej nie obawia się śmierci czy robali; ale świat już nie będzie taki sam, gdy uczyniło się ze swej skóry płótno dla obrazów życia po śmierci.

01.

Ponad hukiem płomieni w korytarzu przetacza się krzyk.

CHARLIE

PATRZCIE NA MNIE! PATRZCIE NA MNIE! JA WAM POKAŻĘ ŻYCIE UMYSŁOWE! 

KORYTARZ

Ogień pędzi w głąb korytarza.

ZBLIŻENIE NA FRAGMENT ŚCIANY

Płomienie płyną wzdłuż nacieków.

NAJAZD NA DEUTSCHA

Oczy mu się rozszerzają na widok Charliego i zbliżającego się ognia; zapomniany pistolet zwisa w jego opuszczonej dłoni.

Z PUNKTU WIDZENIA DEUTSCHA

Charlie szarżuje nań korytarzem, przyciskając obrzyn do piersi. Płomienie pędzą wraz z nim.

Wrzeszczy:

CHARLIE

PATRZCIE NA MNIE! JA WAM POKAŻĘ ŻYCIE UMYSŁOWE! JA WAM POKAŻĘ ŻYCIE UMYSŁU!

Barton Fink (1991)

Joel Coen & Ethan Coen

 

02.

The Human Body Exhibition ponoć cieszy się w Krakowie tak wielkim powodzeniem, że musiano wydłużyć ją o miesiące. Jest to wystawa ciała ludzkiego rozbitego na części i warstwy i podsystemy biologicznej maszyny, w owym mechanicystycznym zapędzie redukcji przeskakująca chwilami na stronę wyzwalającego turpizmu: gdy powstrzymujesz nerwowy śmiech na widok obnażonej glorii i ohydy mięśnia lub kości, które czujesz właśnie pod swoją własną skórą.

Widzę, jak zwłaszcza wśród dzieci budzi ta ekshibicja niebywałą fascynację. W tramwajach i autobusach wystarczy, że mignie jej reklama, i dzieciarnia szkolna ożywia się, chłopcy (to głównie chłopcy) wymieniają fotki i filmiki, podszczypują się nawzajem opowieściami-horrorami, zagłębiają się w hipernaturalistyczne dywagacje o nigdy przecież do końca nie wyrażalnych w ich języku ekstremach biologii, o śmierci, o narodzinach, o trawieniu, wydalaniu, kopulowaniu, o śmierci, rozkładzie i grobie.

Po czym wyłączają się ze świata materii i na powrót pochłaniają ich komórki, SMSy, gry.

 

03.

Mówi zombie

Otatuowawszy się w żywego trupa i przyozdobiwszy się mięsożernymi pasożytami, Zombie Boy raczej nie obawia się śmierci czy robali; ale świat już nie będzie taki sam, gdy uczyniło się ze swej skóry płótno dla obrazów życia po śmierci.

Jest to wywiad z zombie, bo tak sam o sobie mówi; ze stylowym zombie.[k4]

Q: Czyj to był pomysł – transformacja w zombie?

A: Mhm, mojej babci albo listonosza – już mi się rozmyły w pamięci szczegóły tamtej rozbieranej imprezy.

Q: Czy kiedykolwiek przestraszyłeś się tego, co zrobiłeś ze sobą i swoim ciałem?

A: Nigdy! Harowałem ponad dekadę, żeby osiągnąć ten cel, pod igłą i nożem, pod dachem, Słońcem i Księżycem, to moja życiowa szansa.

Q: Czujesz się bardziej ludzki, odkryty ukazując swoje wnętrze światu?

A: Szczerze, dla mnie to po prostu atrament. Jak farba na obrazach. Mielibyśmy odczuwać irracjonalny strach przed twórczością artystyczną? Czuję raczej, że to mnie rozwija, a nie osłabia.

Q: O czym opowiadasz swoją sztuką?

A: O anarchii. Jestem anarchistą, to wezwanie do rewolucji. Pierwszym stadium rewolucji jest sprzeciw. A jawić się martwym, gdy jest się żywym – to sprzeciwia się samym prawom natury.

http://tattoo.about.com

Rick Genest AKA Zombie Boy od dziewiętnastego roku życia pracuje nad tatuażem ukazującym wnętrze jego rozkładającego się ciała; tatuaż pokrywa już ponad 80% powierzchni jego skóry.

Jak dotąd Zombie Boy został twarzą koncernu L’Oreal, linii modowej Jay-Z, wystąpił w teledysku Lady Gaga, w filmie 47 Roninów u boku Keanu Reevesa oraz w licznych pokazach mody – jako model.

04.

W 2012 r. w „Cultural Studies Review” ukazał się esej Johna Frowa pt. Avatar, Identification, Pornography. Frow zestawia w nim dwa współcześnie najdonośniejsze wyrażenia stosunku człowieka do ciała: komputerowe awatary oraz pornografię.

Pierwszym warunkiem wejścia w jakikolwiek tekst kultury jest utożsamienie. „Bez rozbudzenia zainteresowania postacią, która w jakiś sposób nas przypomina, nie zaangażujemy się tak głęboko w proces lektury”. Frow sugeruje, że odnosi się to również do narracji dyskursywnych, nawet tych wysoce abstrakcyjnych, gdzie z pozoru nie ma się z kim / czym utożsamiać.

Spopularyzowanie komputerowych awatarów sprawia, że łatwiej wyprowadzić ze słowników filozoficznych do powszechnego obiegu precyzyjniejsze języki opisu tych relacji. Należy rozbić pojęcie ciała na co najmniej trzy instancje: na ciało fizyczne, ciało wirtualne i ciało fenomenalne. To ostatnie odnosi się do naszego wyobrażenia-odczucia ciała, do „mentalnej mapy ciała” zbudowanej z subiektywnego jego doświadczenia, w tradycji Merleau-Ponty’ego.

Frank Biocca The Cyborg’s Dilemma: Progressive Embodiment in Virtual Environments (1997): „Okazuje się, że taka [komputerowa] manifestacja potrafi znacząco odmienić wewnętrzny obraz ciała. W przenośni można rzec, że ciało wirtualne (awatar) konkuruje z ciałem fizycznym o wpływ na kształt ciała fenomenalnego. Efektem końcowym jest swoiste przeciąganie liny w umyśle użytkownika interfejsu, powodujące oscylację jego wewnętrznego obrazu ciała”.

Lukas Blinka (The Relationship of Players to Their Avatars in MMORPGs: Differences between Adolescents, Emerging Adults and Adults) rozróżnia tu trzy części składowe relacji: identyfikację, imersję i kompensację. Z wiekiem identyfikacja wydaje się przechodzić w szerszą i głębszą, ale nie tak prosto osiąganą imersję. Gracze „śnią na jawie” o świecie gry, lecz nie identyfikują się już wprost z awatarem – awatar staje się czymś pośrednim pomiędzy fenomenalnym obrazem ciała a zupełnie oddzielną figurą (postacią w filmie). Siła tego przesunięcia maleje w przypadku graczy żonatych, co da się zinterpretować zarówno pozytywnie (związki w „prawdziwym życiu” leczą ze związków wirtualnych), jak i negatywnie (małżeństwo zabija wyobraźnię).

Marie-Laure Ryan Will New Media Produce New Narratives? (2004): „Gracz [w grze komputerowej] dąży do celu wyznaczonego przez grę wykonując serie czynności, którymi determinuje los świata gry. Ten los jest kształtowany środkami dramatycznymi – poprzez odgrywanie – a nie diegetycznie – poprzez opowiadanie. Lecz w przeciwieństwie do tradycyjnej dramaturgii, gra tutaj jest autoteliczna, nie…

Zyskaj nielimitowany dostęp do wszystkich artykułów, e-wydań i archiwum

  • Pełny dostęp do wszystkich artykułów
  • Każdy nowy numer od razu w e-wydaniu
  • Archiwum numerów zawsze pod ręką

Artykuł pojawił się w numerze: Ateizm i 6 innych ważnych pytań