Subskrybuj
Twórcy gier komputerowych proponują dziś nowe adaptacje literackiej klasyki. Kadr z The Invincible, gry przygodowej nawiązującej do powieści Niezwyciężony Stanisława Lema fot. materiały prasowe
Twórcy gier komputerowych proponują dziś nowe adaptacje literackiej klasyki. Kadr z The Invincible, gry przygodowej nawiązującej do powieści Niezwyciężony Stanisława Lema fot. materiały prasowe
Pisarz, publicysta, popularyzator japońskiej popkultury i fantastyki. Autor powieści Jetlag (2014), God Hates Poland (2015) i Hello World (2017) oraz non-fiction Wszyscy jesteśmy cyborgami. Jak internet zmienił Polskę (2019). W 2021 ukaże się jego książka...

Gry, które uczą

Zasada, że najlepiej uczy się przez zabawę, sprawdza się zwłaszcza w przypadku gier cyfrowych. Warto przyjrzeć się, co nam właściwie dają wycieczki do wirtualnego świata.

Gry towarzyszą ludzkości od jej samego początku, gry cyfrowe (zwane też komputerowymi i grami wideo) pojawiły się dopiero w zeszłym wieku. Mógłbym powiedzieć, że gram w nie, odkąd pamiętam – coś, co dla współczesnych pokoleń wzrastających z laptopami i tabletami nie jest niczym niezwykłym. Dla mojego – pomiędzy iksami a milenialsami – wręcz przeciwnie. W latach 80. grało się od święta; w budzie z automatami na wakacjach, podczas wizyty u kolegi, który miał konsolę z klonem klasycznego Ponga, prymitywnego symulatora tenisa, nie przeszkadzało nawet, że podpinał ją do czarno-białego telewizora, bo gra miała tylko te dwa kolory. Komputery osobiste zaczęły pojawiać się w domach i świetlicach bardzo powoli, odstraszała nie tylko cena, ale i trudności ze sprowadzeniem. PRL był jednym z krajów objętych amerykańskim embargiem, więc import prywatny z Berlina Zachodniego oznaczał zabawę w ciuciubabkę z celnikami. Bardziej niż grami żyło się więc fantazją o grach, wspomnieniem tych kilku wakacyjnych chwil czy oniryczną podróżą palcem po mapie z czasopisma „Bajtek”, który przedrukowywał przewodniki po komputerowych labiryntach z zagranicznych magazynów bez większego szacunku dla praw autorskich. „Świat Młodych” wyszedł naprzeciw potencjalnym fanom i fankom Pac-Mana i wydrukował grę planszową wzorowaną na japońskim hicie. Jedna osoba grająca miała przesuwać żółtego bohatera i zbierać pionki, druga – polować przy pomocy duchów. Grałem z kuzynką, zasady były nieprzemyślane, asymetryczna rozgrywka niezrównoważona, co budziło jedynie frustrację.

Kreślę to tło nie po to, żeby zanurzyć się w rozkosznym źródełku nostalgii, ale by zwrócić uwagę na zabawne zjawisko.

Nie dziwi lęk pokolenia współczesnych dorosłych, którzy martwią się dziećmi przyspawanymi do smartfonów, lecz i w tamtym świecie widmowych gier pojawiła się panika moralna, związana z ich potencjalną szkodliwością dla młodego człowieka.

Grzmiano: gry uzależniają i ogłupiają! Może ta panika przyszła z Zachodu – dzieciaki wiszące nad kolorowymi ekranami stawały się inspiracją dla filmowych baśni o ludziach wciąganych do komputerowego świata (Tron) czy wizji wirtualnej rzeczywistości i cyberprzestrzeni z powieści Williama Gibsona. Polskie kino straszyło…

Zyskaj nielimitowany dostęp do wszystkich artykułów, e-wydań i archiwum

  • Pełny dostęp do wszystkich artykułów
  • Każdy nowy numer od razu w e-wydaniu
  • Archiwum numerów zawsze pod ręką

Artykuł pojawił się w numerze: Glukozowe pułapki